თოჯინების მანქანა, რომელსაც ყველაფრის დაჭერა შეუძლია

ძირითადი სახელმძღვანელო:

1. როგორ იწვევს თოჯინების მანქანა ადამიანებს ეტაპობრივად გაჩერების სურვილს?

2. რა არის თოჯინების მანქანის სამი ეტაპი ჩინეთში?

3. შესაძლებელია თუ არა „დაწოლა და ფულის შოვნა“ თოჯინების აპარატის დამზადებით?

50-60 იუანის ღირებულების პატარა ზომის პლიუშის სათამაშოს 300 იუანზე მეტი ღირებულების ყიდვა ბევრი ადამიანისთვის შესაძლოა ტვინის პრობლემა იყოს.

მაგრამ თუ მთელი დღის განმავლობაში თოჯინების აპარატზე თამაშზე 300 იუანს დახარჯავთ და მხოლოდ ერთ თოჯინას დაიჭერთ, ხალხი მხოლოდ იმას იტყვის, რომ არ ხართ ნიჭიერი ან იღბლიანი.

თოჯინების მანქანა თანამედროვე ადამიანების სულიერი „ოპიუმია“. ხანდაზმულებიდან დაწყებული ახალგაზრდებით დამთავრებული, ცოტას თუ შეუძლია გაუძლოს თოჯინის წარმატებით დაჭერის სურვილს. როგორ აღიმართა და განვითარდა თოჯინების მანქანა ჩინეთში, როგორც ბიზნესი, რომელსაც ბევრი „ერთ კაპიტალად და ათი ათასი მოგებად“ მიიჩნევს? შეუძლია თუ არა თოჯინების მანქანის დამზადებას ნამდვილად „ფულის გამომუშავება“?

თოჯინების მანქანა, რომელსაც ყველაფრის დაჭერა შეუძლია (1)

თოჯინების აპარატის დაბადება XX საუკუნის დასაწყისში, ამერიკის შეერთებულ შტატებში დაიწყო. გამოჩნდა ორთქლის ექსკავატორის ბაზაზე დაფუძნებული რეკრეაციული „ექსკავატორი“, რომელიც ბავშვებს საშუალებას აძლევდა დამოუკიდებლად მოეპოვებინათ ტკბილეული ნიჩბის ან კლანჭის ტიპის მოწყობილობების გამოყენებით.

თანდათანობით, ტკბილეულის ექსკავატორები პრიზების მოსაპოვებლად მანქანებად გადაიქცნენ და თამაშის მონაწილეთა რაოდენობა ბავშვებიდან უფროსებამდე გაიზარდა. თავიდან ტკბილეულის მოპარვის რაოდენობაც გაიზარდა, დაწყებული მცირე ყოველდღიური საჭირო ნივთებით და ზოგიერთი ძვირადღირებული ნივთით.

მაღალი ღირებულების საქონლის პრიზების მომპოვებელ აპარატებში გამოყენებისას, მათი სპეკულაციური თვისებები სულ უფრო და უფრო ძლიერდება. მოგვიანებით, ვაჭრებმა დაიწყეს პრიზების მომპოვებელი აპარატების კაზინოებში დანერგვა და მათში მონეტებისა და ჩიპების განთავსება. ეს პრაქტიკა სწრაფად გახდა პოპულარული 1951 წლამდე, სანამ ასეთი მოწყობილობები კანონით არ აიკრძალა და ბაზარზე არ გაქრა.

1960-იან და 1970-იან წლებში, არკადული თამაშების ბაზრის შემცირების გამო, იაპონელმა თამაშების მწარმოებლებმა ტრანსფორმაციის გზის ძიება დაიწყეს და ყურადღება პრიზების მოსაპოვებელ აპარატებზე გაამახვილეს. დაახლოებით 1980 წელს, იაპონიის ქაფის ეკონომიკის წინა დღეს, დიდი რაოდენობით რბილი სათამაშოები გაყიდვადი აღარ იყო. ხალხმა ამ რბილი სათამაშოების პრიზების მოსაპოვებელ აპარატებში ჩადება დაიწყო და თოჯინებმა ყველაზე გავრცელებული სანახაობა საჭმლის ჩანაცვლება დაიწყეს.

1985 წელს, იაპონურმა თამაშების მწარმოებელმა კომპანია „სეგამ“ შექმნა ღილაკით მომუშავე ორბრჭყალიანი საჭერი მანქანა. ეს მანქანა, სახელწოდებით „უცხოპლანეტელების დამჭერი“, მარტივი სამართავი, იაფი და თვალისმომჭრელი იყო. მისი გამოშვების შემდეგ, მან დიდი მოწონება დაიმსახურა. მას შემდეგ, იაპონიიდან თოჯინების მანქანა მთელ აზიაში გავრცელდა.

თოჯინების ჩინეთში შესვლის პირველი გაჩერება ტაივანი იყო. 1990-იან წლებში ზოგიერთმა ტაივანელმა მწარმოებელმა, რომლებმაც იაპონიიდან თოჯინების წარმოების ტექნოლოგია აითვისეს, რეფორმებისა და გახსნის პოლიტიკით მოხიბლულმა, ქარხნები პანიუში, გუანდუნის შტატში გახსნეს. წარმოების ინდუსტრიის სტიმულირებით, თოჯინები კონტინენტურ ბაზარზეც შევიდნენ.

IDG-ის სტატისტიკური მონაცემების თანახმად, 2017 წლის ბოლოსთვის, ქვეყნის მასშტაბით 661 ძირითად ქალაქში სულ 1.5-დან 2 მილიონამდე თოჯინა იყო დამონტაჟებული, ხოლო წლიური ბაზრის მოცულობამ 60 მილიარდ იუანს გადააჭარბა, თითო მანქანაზე წლიური 30 000 იუანის შემოსავლის საფუძველზე.

სამი ნაბიჯი, ჩინეთის ბავშვის მანქანის ზრდის ისტორია

ჯერჯერობით, ჩინეთში თოჯინების აპარატის განვითარებამ რამდენიმე პერიოდი გაიარა.

თოჯინების მანქანა, რომელსაც ყველაფრის დაჭერა შეუძლია (2)

1.0 პერიოდში, ანუ 2015 წლამდე, თოჯინები ძირითადად ვიდეო თამაშების ქალაქში და სხვა ყოვლისმომცველ გასართობ ადგილებში ჩნდებოდა, ძირითადად მონეტებით მომუშავე კლანჭიანი აპარატების სახით პლიუს სათამაშოებს იჭერდნენ.

ამ დროს თოჯინების მანქანა ერთიანი ფორმით იყო წარმოდგენილი. რადგან მანქანა ძირითადად ტაივანში იყო შემოტანილი და აწყობილი, მისი ღირებულება მაღალი იყო და მანქანა დიდწილად ხელით მოვლაზე იყო დამოკიდებული. ის ძირითადად გამოიყენებოდა, როგორც მოწყობილობა, ვიდეო თამაშების ქალაქში ქალი მომხმარებლების მოსაზიდად, რომელიც პოპულარიზაციის საბაზისო ეტაპზე იყო.

2.0 პერიოდში, კერძოდ, 2015-2017 წლებში, თოჯინების მანქანების ბაზარი სწრაფი განვითარების ეტაპზე შევიდა, მათ შორის სამი კვანძი:

პირველ რიგში, სათამაშო კონსოლების გაყიდვაზე აკრძალვის სრული მოხსნა. პოლიტიკის ცვლილებამ მწარმოებლებს ახალი შესაძლებლობები გაუჩინა. 2015 წლიდან პანიუში თოჯინების მანქანების წარმოების ინდუსტრია აწყობიდან კვლევასა და განვითარებაზე გადავიდა. მწარმოებლები, რომლებმაც ტექნოლოგია აითვისეს, წარმოებაზე კონცენტრირდნენ და ჩამოაყალიბეს თოჯინების მანქანების ინდუსტრიის მომწიფებული ჯაჭვი.

მეორეც, 2014 წელს მობილური გადახდის პირველი წლის შემდეგ, თოჯინებში მობილური გადახდის ტექნოლოგიის ოფლაინ აპლიკაციის სცენარი შეიქმნა. წარსულში, თოჯინები შემოიფარგლებოდა მონეტებით მომუშავე სცენარებით, რთული პროცესებით და ხელით მოვლაზე ძლიერ დამოკიდებულებით.

მობილური გადახდის გაჩენამ თოჯინების აპარატს ვალუტის გაცვლის პროცესისგან თავის დაღწევა აიძულებს. მომხმარებლებისთვის მობილური ტელეფონის სკანირება და ონლაინ შევსება ნორმალურია, ამასთანავე, ხელით მოვლა-პატრონობის ზეწოლა მცირდება.

მესამე, დისტანციური რეგულირებისა და მართვის ფუნქციის გაჩენა. მობილური გადახდის გამოყენებასთან ერთად, თოჯინების მართვა და კონტროლი უფრო მაღალი მოთხოვნების წინაშე დგას. დისტანციური ხარვეზების შესახებ ინფორმაციის მიწოდება, ინვენტარის (თოჯინების რაოდენობის) მართვა და სხვა ფუნქციები ონლაინ რეჟიმში გადავიდა და თოჯინებმა ხელოვნური ეპოქიდან ინტელექტუალურ ეპოქაში გადასვლა დაიწყეს.

ამ დროს, დაბალი ფასისა და უკეთესი გამოცდილების პირობებში, თოჯინების აპარატს შეეძლო ელექტრონული გასართობი პარკის დატოვება და უფრო მეტ სცენაზე, როგორიცაა სავაჭრო ცენტრები, კინოთეატრები და რესტორნები, შესულიყო და მაღალსიჩქარიან გაფართოებას დაექვემდებარა ტრაფიკის ოფლაინ რეჟიმში დაბრუნებისა და ფრაგმენტული გართობის ტენდენციით.

3.0 ეპოქაში, ანუ 2017 წლის შემდეგ, თოჯინების მანქანამ არხების, ტექნოლოგიებისა და კონტენტის ყოვლისმომცველი განახლება გამოიწვია.

დისტანციური მართვისა და მართვის ფუნქციის სიმწიფემ ონლაინ თოჯინების დაბადებამდე მიიყვანა. 2017 წელს ონლაინ თოჯინების პროექტმა დაფინანსების ტალღა გამოიწვია. ონლაინ ოპერაციითა და ოფლაინ ფოსტით გაგზავნით, „დაიჭირე თოჯინა“ ყოველდღიურ ცხოვრებასთან ძალიან ახლოსაა დროისა და სივრცის შეზღუდვების გარეშე.

გარდა ამისა, მცირე პროგრამების გაჩენა Grab Baby-ის მობილურ ტერმინალზე მუშაობას უფრო მოსახერხებელს ხდის, მარკეტინგული შესაძლებლობების ფანჯარას ქმნის და თოჯინების აპარატის მოგების მოდელი დივერსიფიცირებულია.

ადამიანების მოხმარების ჩვევების ევოლუციასთან ერთად, თოჯინების მანქანა, როგორც მცირე და ფართო სპეკულაციური საკუთრება, დასუსტდა და დაიწყო მისი ასოცირება ვარდისფერ ეკონომიკასთან და ინტელექტუალური საკუთრების ეკონომიკასთან. თოჯინების მანქანა გაყიდვების არხიდან ეფექტურ გაყიდვების არხად იქცა. თოჯინების მანქანის ფორმები დივერსიფიკაციას იწყებდა: ორბრანჭიანი, სამბრანჭიანი, კიბორჩხალის მანქანა, მაკრატლის მანქანა და ა.შ. ასევე დაიწყო პოპულარობის აწევა პომადის მანქანამ და თოჯინების მანქანისგან მიღებულმა სასაჩუქრე მანქანამ.

ამ ეტაპზე, თოჯინების მანქანების ბაზარი პრაქტიკული პრობლემის წინაშე დგას: შეზღუდული მაღალი ხარისხის ქულები, მასიური კონკურენცია გასართობ პროექტებში, როგორ გავუმკლავდეთ ზრდის შეფერხებას?

თოჯინების მანქანა, რომელსაც ყველაფრის დაჭერა შეუძლია (3)

თოჯინების მანქანების ბაზრის ზრდის შემაფერხებელი ფაქტორი მრავალი ასპექტიდან გამომდინარეობს, პირველ რიგში, ოფლაინ გართობისა და დასვენების ბაზრის დივერსიფიკაციადან.

ჩინეთში 30 წელზე მეტი ხნის განმავლობაში შემოსვლის შემდეგ, თოჯინების აპარატის ფორმა დიდად არ შეცვლილა, თუმცა ახალი გასართობი პროექტები განუწყვეტლივ ჩნდება. ვიდეო თამაშების ქალაქში მუსიკალური თამაშების გაჩენამ ქალი მომხმარებლების ყურადღება მიიპყრო, ხოლო გასართობი და დასასვენებელი პროექტები ერთმანეთის მიყოლებით გაჩნდა, ხოლო მინი KTV, იღბლიანი ყუთები და ა.შ. ასევე მუდმივად იტაცებს მომხმარებლების შეზღუდულ ოფლაინ გართობის დროს.

ონლაინ სივრცეში მიყენებული ზიანის არასაკმარისად შეფასება შეუძლებელია. მობილური ტელეფონების მაღალი პოპულარობის გამო, მომხმარებლების ყურადღებას სულ უფრო მეტი აპლიკაცია იპყრობს და ადამიანები სულ უფრო მეტ დროს ატარებენ ონლაინ სივრცეში.

მობილური თამაშები, პირდაპირი ტრანსლაციები, მოკლე ვიდეოები, საინფორმაციო პლატფორმები, სოციალური პროგრამული უზრუნველყოფა... მიუხედავად იმისა, რომ მომხმარებლების ცხოვრება სულ უფრო და უფრო მეტ კონტენტს იპყრობს, 2017 წელს ონლაინ თამაშების პოპულარული პოპულარობა გაქრა. საჯარო მონაცემებით, თოჯინების დამჭერი აპარატის შენახვის მაჩვენებელი მეორე დღეს 6%-ია, ხოლო მესამე დღეს მხოლოდ 1%-2%. შედარებისთვის, ჩვეულებრივი მობილური თამაშებისთვის ეს მაჩვენებელი 30%-35% და მესამე დღეს 20%-25%-ია.

როგორც ჩანს, თოჯინების მანქანას ზრდის პრობლემა შეექმნა. როგორ გავუმკლავდეთ სულ უფრო ძლიერ, უსაზღვრო კონკურენციას 30 წელს გადაცილებულ „ხანდაზმულებთან“ ერთად?

ასეთმა მაღაზიამ შეიძლება პასუხი გაგცეს: თოჯინებზე სპეციალიზირებული ოფლაინ ქსელის მაღაზიას, სადაც ყოველდღიურად საშუალოდ 6000 ადამიანი შედის და თოჯინების 30000-ზე მეტი გაყიდვა ხდება, დღიური ბრუნვა დაახლოებით 150000-ია, თითო ჯერზე 4-6 იუანის ფასის მიხედვით.

ფიგურების ამ სერიის მიზეზიც ძალიან მარტივია, რადგან ამ მაღაზიაში გაყიდული ყველა თოჯინა ინტელექტუალური საკუთრების პოპულარული წარმოებულია შეზღუდული გამოშვებით და მათი გარე შეძენა შეუძლებელია. ინტელექტუალურ საკუთრებაზე ორიენტირებული ამ მიდგომით, თოჯინების მიღების შედეგი გაცილებით მნიშვნელოვანია, ვიდრე თოჯინების დაჭერით გამოწვეული გართობა.

ეს ე.წ. „კულტურა და გართობა ერთმანეთისგან განუყოფელია“. ეს კარგი გზაა იმისთვის, რომ ინტელექტუალური საკუთრების მოყვარულებმა „კოლექციონერებისადმი დამოკიდებულების“ გამო თოჯინების დაჭერის გასართობი გზით გადაიხადონ, მაშინ როდესაც თოჯინების მომხმარებელი მომხმარებლები უფრო მეტ ყურადღებას აქცევენ „გარეგნობას“.

ანალოგიურად, ამ მეთოდის ეფექტურობა ასევე გვახსენებს, რომ თოჯინების აპარატმა ფაქტობრივად დაემშვიდობა წარსულში ველური ზრდისა და „ფულის შოვნის“ ეპოქას. ფორმის, შინაარსისა თუ ტექნოლოგიის მხრივ, თოჯინების აპარატების ინდუსტრია ტრანსფორმირდა.


გამოქვეყნების დრო: 2022 წლის 16 დეკემბერი

გამოიწერეთ ჩვენი საინფორმაციო ბიულეტენი

ჩვენი პროდუქციის ან ფასების სიის შესახებ შეკითხვებისთვის, გთხოვთ, დაგვიტოვოთ თქვენი ელ.ფოსტა და ჩვენ 24 საათის განმავლობაში დაგიკავშირდებით.

გამოგვყევით

ჩვენს სოციალურ მედიაში
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02