ძირითადი სახელმძღვანელო:
1. როგორ აყენებს თოჯინების აპარატს ხალხს ეტაპობრივად შეჩერება?
2. რა არის თოჯინების აპარატის სამი ეტაპი ჩინეთში?
3. შესაძლებელია თოჯინების აპარატის დამზადებით "დაწოლა და ფულის შოვნა"?
შლაპის ზომის პლუშის სათამაშოების შესაძენად, რომლის ღირებულებაა 50-60 იუანი, 300 იუანზე მეტი შეიძლება იყოს ტვინის პრობლემა მრავალი ადამიანისთვის.
მაგრამ თუ 300 იუანს დახარჯავთ თოჯინების აპარატზე შუადღისას და მხოლოდ თოჯინა დაიჭირეთ, ხალხი მხოლოდ იტყვის, რომ თქვენ არ ხართ გამოცდილი ან იღბლიანი.
თოჯინების მანქანა თანამედროვე ხალხის სულიერი „ოპიუმი“ არის. ძველიდან ახალგაზრდებამდე, რამდენიმე ადამიანს შეუძლია წინააღმდეგობა გაუწიოს თოჯინის წარმატებით დაჭერას. როგორც ბიზნესი, რომელსაც ბევრი ადამიანი მიიჩნევს, როგორც "ერთ კაპიტალს და ათი ათასი მოგებას", როგორ იზრდება და ვითარდება თოჯინების მანქანა ჩინეთში? თოჯინების აპარატის დამზადება ნამდვილად "ფულის შოვნაა"?
თოჯინების აპარატის დაბადება შეერთებულ შტატებში თარიღდება მე –20 საუკუნის დასაწყისში. ორთქლის ექსკავატორზე დაფუძნებული რეკრეაციული "ექსკავატორი" დაიწყო, რაც ბავშვებს საშუალებას აძლევდნენ კანფეტის მოპოვება შოველ ტიპის ან კლანჭების ტიპის მოწყობილობებით დამოუკიდებლად.
თანდათანობით, Candy ექსკავატორები გადაიქცნენ პრიზების მოპოვების აპარატებში და თამაშის მონაწილეებმა დაიწყეს გაფართოება ბავშვებიდან მოზრდილებში. Grabs ასევე გაიზარდა კანფეტიდან დასაწყისში მცირე ყოველდღიური საჭიროებებისა და მაღალი ღირებულების საქონლისგან.
მაღალი ღირებულების საქონლის გამოყენებას საპრიზო მოპოვების აპარატებში, მათი სპეკულაციური თვისებები უფრო ძლიერი და ძლიერი ხდება. მოგვიანებით, ვაჭრებმა დაიწყეს პრიზის მოპოვების აპარატების დანერგვა კაზინოებში და მათში მოათავსეს მონეტები და ჩიპები. ეს პრაქტიკა სწრაფად გახდა პოპულარული 1951 წლამდე, როდესაც ასეთი მოწყობილობები აკრძალული იყო კანონით და გაქრა ბაზარზე.
1960 -იან და 1970 -იან წლებში, არკადული ბაზრის შემცირების გამო, იაპონური თამაშების მწარმოებლებმა დაიწყეს ტრანსფორმაციის ბილიკის ძებნა და ორიენტირებული იყვნენ პრიზის მოპოვების მანქანაზე. დაახლოებით 1980 წელს, იაპონიის ქაფის ეკონომიკის წინა დღეს, დიდი რაოდენობით სათამაშოები არასასურველი იყო. ხალხმა დაიწყო ამ plush სათამაშოების განთავსება საპრიზო აპარატების აპარატებში და თოჯინებმა დაიწყეს საჭმლის ჩანაცვლება, როგორც ყველაზე გავრცელებული ღირსშესანიშნაობები.
1985 წელს, იაპონური თამაშის მწარმოებელმა Sega- მა შეიმუშავა ღილაკი, რომელიც მოქმედებდა ორი კლანჭის დაჭერით. ეს მანქანა, სახელწოდებით "UFO Catcher", მარტივი იყო ოპერაცია, იაფი და თვალისმომჭრელი. მას შემდეგ, რაც ამოქმედდა, იგი ძალიან შეაქო. მას შემდეგ, თოჯინების მანქანა მთელ აზიაში გავრცელდა იაპონიიდან.
თოჯინების შესასვლელად პირველი გაჩერება ტაივანი იყო. 90 -იან წლებში, ტაივანის ზოგიერთმა მწარმოებელმა, რომლებმაც დაეუფლნენ იაპონიიდან თოჯინების წარმოების ტექნოლოგიას, მოიზიდეს რეფორმებისა და გახსნის პოლიტიკით, შექმნეს ქარხნები პანიუში, Guangdong. საწარმოო ინდუსტრიის მიერ გამოწვეული, თოჯინები ასევე შევიდნენ მატერიკზე ბაზარზე.
IDG– ის სტატისტიკური მონაცემების თანახმად, 2017 წლის ბოლოსთვის, სულ 1.5 - დან 2 მილიონამდე თოჯინა იყო დამონტაჟებული 661 მთავარ ქალაქში, ხოლო წლიური ბაზრის ზომა გადააჭარბა 60 მილიარდ იუანს ყოველწლიურ შემოსავალზე 30000 იუანის თითო მანქანაზე დაყრდნობით .
სამი ნაბიჯი, ჩინეთის ზრდის ისტორია ბავშვის აპარატის შესახებ
ჯერჯერობით, ჩინეთში თოჯინების აპარატის განვითარებამ რამდენიმე პერიოდი გაიარა.
1.0 პერიოდში, ანუ 2015 წლამდე, თოჯინები ძირითადად გამოჩნდა ვიდეო თამაშების ქალაქში და სხვა ყოვლისმომცველი გასართობი ადგილები, ძირითადად, პლუს სათამაშოების მოპოვება მონეტის ოპერაციული კლანჭების აპარატების სახით.
ამ დროს, თოჯინების მანქანა ერთი ფორმით იყო. იმის გამო, რომ მანქანა ძირითადად შემოიღეს და შეიკრიბნენ ტაივანიდან, ღირებულება მაღალი იყო, ხოლო მანქანა ძალიან დამოკიდებული იყო სახელმძღვანელო მოვლაზე. იგი ძირითადად გამოიყენებოდა როგორც მოწყობილობა, რომ მოზიდულიყო ქალი მომხმარებლები ვიდეო თამაშების ქალაქში, რომელიც მიეკუთვნებოდა პოპულარიზაციის ძირითადი ეტაპზე.
2.0-ე პერიოდში, კერძოდ, 2015-2017 წლებში, თოჯინების მანქანების ბაზარი შემოვიდა სწრაფი განვითარების ეტაპზე, მათ შორის სამი კვანძის ჩათვლით:
პირველი, თამაშის კონსოლების გაყიდვის აკრძალვის საერთო მოხსნა. პოლიტიკის შეცვლამ მწარმოებლებისთვის ახალი შესაძლებლობები მოუტანა. 2015 წლიდან, თოჯინების მანქანების წარმოების ინდუსტრია პანიუში შეიცვალა ასამბლეიდან კვლევამდე და განვითარებამდე. მწარმოებლები, რომლებმაც დაეუფლნენ ტექნოლოგიას, კონცენტრირებული აქვთ წარმოებაზე, ქმნიან სექსუალურ თოჯინების მანქანების ინდუსტრიის ჯაჭვს.
მეორე, 2014 წელს მობილური გადახდის პირველი წლის შემდეგ, თოჯინებში მობილური გადახდის ტექნოლოგიის ხაზგარეშე განაცხადის სცენარი. წარსულში თოჯინები შემოიფარგლებოდა მონეტის ოპერაციულ სცენარებით, რთული პროცესებითა და სახელმძღვანელო მოვლა -პატრონობაზე.
მობილური გადახდის წარმოქმნა თოჯინების მანქანას განთავისუფლდება ვალუტის გაცვლის პროცესში. მომხმარებლებისთვის, კარგია მობილური ტელეფონის სკანირება და ონლაინ დატენვა, ხოლო სახელმძღვანელო Maintenan– ის წნევის შემცირებით.
მესამე, დისტანციური რეგულირების და მართვის ფუნქციის გაჩენა. მობილური გადახდის გამოყენებით, თოჯინების მენეჯმენტი და კონტროლი უფრო მაღალი მოთხოვნების წინაშე დგას. დისტანციური შეცდომების შესახებ ანგარიშგება, ინვენტარიზაცია (თოჯინების რაოდენობა) მენეჯმენტი და სხვა ფუნქციები დაიწყო ინტერნეტით, და თოჯინები დაიწყეს ხელოვნური ეპოქიდან ინტელექტუალურ ეპოქაში გადასვლა.
ამ დროისთვის, უფრო დაბალი ღირებულების და უკეთესი გამოცდილების პირობებში, თოჯინების მანქანამ შეძლო დაეტოვებინა ელექტრონული გასართობი პარკი და შეიტანოს მეტი სცენა, როგორიცაა სავაჭრო ცენტრები, კინოთეატრები და რესტორნები და შედიოდა მაღალსიჩქარიანი გაფართოებაში ტრეფიკის ტენდენციით ხაზგარეშე და ფრაგმენტული გასართობი დაბრუნება.
3.0 ERA- ში, ანუ 2017 წლის შემდეგ, თოჯინების აპარატმა გამოიყენა არხების, ტექნოლოგიისა და შინაარსის ყოვლისმომცველი განახლება.
დისტანციური მართვისა და მენეჯმენტის ფუნქციის სიმწიფემ განაპირობა ონლაინ ოსტატური თოჯინის დაბადება. 2017 წელს, ონლაინ ოსტატური თოჯინების პროექტი, რომელიც დაფინანსების ტალღამ გამოიყენა. ონლაინ ოპერაციითა და ოფლაინით საფოსტო გზავნილით, Grab The Doll გახდა ძალიან ახლოს ყოველდღიურ ცხოვრებასთან, დროისა და სივრცის შეზღუდვების გარეშე.
გარდა ამისა, მცირე პროგრამების წარმოქმნა უფრო მოსახერხებლად ხდის Grab Baby- ს ოპერაციას, მოაქვს მარკეტინგის შესაძლებლობების ფანჯარა, ხოლო თოჯინების აპარატის მოგების მოდელი დივერსიფიცირებულია.
ხალხის მოხმარების ჩვევების ევოლუციით, თოჯინების მანქანა შესუსტდა, როგორც მცირე და ფართო სპეკულაციური საკუთრება და დაიწყო ასოცირებული ვარდისფერი ეკონომიკისა და IP ეკონომიკასთან. თოჯინების მანქანა გახდა გაყიდვების ეფექტური არხი გაყიდვების არხიდან. თოჯინების აპარატის ფორმა დაიწყო დივერსიფიცირებული: ორი კლანჭის, სამი კლანჭის, კრაბის აპარატის, მაკრატლის მანქანა და ა.შ. პომადა მანქანა და თოჯინების აპარატიდან მიღებული საჩუქრის მანქანა ასევე დაიწყო.
ამ ეტაპზე, თოჯინების მანქანების ბაზარზე ასევე წინაშე დგას პრაქტიკული პრობლემა: შეზღუდული მაღალი ხარისხის ქულები, მასიური გასართობი პროექტის კონკურსი, როგორ მოვიქცეთ ზრდის ზრდის პრობლემასთან?
თოჯინების მანქანების ბაზრის ზრდის შეფერხება მრავალი ასპექტიდან მოდის, პირველ რიგში, ხაზგარეშე გასართობი და დასასვენებელი ბაზრის დივერსიფიკაციიდან.
30 წელზე მეტი ხნის განმავლობაში ჩინეთში შესვლის შემდეგ, თოჯინების აპარატის ფორმა ბევრი რამ არ შეცვლილა, მაგრამ ახალი გასართობი პროექტები უსასრულოდ ჩნდება. ვიდეო თამაშების ქალაქში, მუსიკალური თამაშების გაჩენამ მიიპყრო ქალი მომხმარებლების ყურადღება, ხოლო ფრაგმენტული გასართობი და დასასვენებელი პროექტები ერთმანეთის მიყოლებით გამოჩნდა, ხოლო მინი KTV, იღბლიანი ყუთები და ა.შ. მომხმარებლები.
ონლაინ რეჟიმში დარტყმა არ შეიძლება შეფასდეს. მობილური ტელეფონების დიდი პოპულარობით, უფრო და უფრო მეტი აპლიკაცია იკავებს მომხმარებლების ყურადღებას და ხალხი უფრო მეტ დროს ხარჯავს ინტერნეტით.
მობილური თამაშები, პირდაპირი მაუწყებლობა, მოკლე ვიდეოები, საინფორმაციო პლატფორმები, სოციალური პროგრამული უზრუნველყოფა… მიუხედავად იმისა, რომ უფრო და უფრო მეტმა შინაარსმა დაიკავა მომხმარებელთა სიცოცხლე, 2017 წელს ცხელი ონლაინ Catch Baby გახდა ცივი. საზოგადოებრივი მონაცემების თანახმად, თოჯინების მოპოვების აპარატის შენარჩუნების მაჩვენებელი მეორე დღეს 6% -ია, ხოლო მესამე დღისთვის მხოლოდ 1% - 2%. შედარებისთვის, 30% - 35% ჩვეულებრივი მობილური თამაშებისთვის და 20% - 25% მესამე დღისთვის.
როგორც ჩანს, თოჯინების აპარატმა ზრდის პრობლემა შეექმნა. როგორ გავუმკლავდეთ 30 -იან წლებში "უფროს ასაკთან" უფრო ძლიერ სასაზღვრო კონკურენციას?
ასეთმა მაღაზიამ შეიძლება მოგვცეს პასუხი: ხაზგარეშე ჯაჭვის მაღაზია, რომელიც სპეციალიზირებულია თოჯინებში, საშუალოდ 6000 ადამიანი შედის მაღაზიაში ყოველდღე და 30000 ჯერ მეტი თოჯინების დაწყება, აქვს ყოველდღიური ბრუნვა დაახლოებით 150000, 4 ფასის შესაბამისად -6 იუანი ერთ დროს.
ამ სერიის ფიგურების მიზეზი ასევე ძალიან მარტივია, რადგან ამ მაღაზიაში გაყიდული ყველა თოჯინა არის ცხელი IP წარმოებულები შეზღუდული გამოცემით და მისი შეძენა შეუძლებელია. ამ IP- ზე ორიენტირებული მიდგომით, თოჯინების მიღების შედეგი გაცილებით მნიშვნელოვანია, ვიდრე თოჯინების დაჭერის გასართობი.
ეს ე.წ. "კულტურა და გასართობი არ არის გამოყოფილი". ეს კარგი გზაა, რომ IP- ის გულშემატკივრებმა "კოლექციის დამოკიდებულება" გადაიხადონ თოჯინების დაჭერის გასართობი გზით, როდესაც თოჯინების მომხმარებელთა მომხმარებლები მეტ ყურადღებას აქცევენ "გარეგნობას".
ანალოგიურად, ამ მეთოდის ეფექტურობა ასევე გვახსენებს, რომ თოჯინების აპარატს, ძირითადად, გამოსამშვიდობებლად წარსულში ველური ზრდის ეპოქა და "ფულის შოვნა". თუ არა ფორმა, შინაარსი თუ ტექნოლოგია, თოჯინების მანქანების ინდუსტრია გარდაიქმნა.
პოსტის დრო: 16-20-2022