თოჯინების მანქანა, რომელსაც შეუძლია ყველაფრის დაჭერა

ძირითადი სახელმძღვანელო:

1. როგორ უბიძგებს თოჯინების მანქანა ადამიანებს ეტაპობრივად გაჩერების სურვილს?

2. რა არის თოჯინების აპარატის სამი ეტაპი ჩინეთში?

3. შესაძლებელია თუ არა „დაწოლა და ფულის შოვნა“ თოჯინების აპარატის დამზადებით?

300 იუანზე მეტი ღირებულების 50-60 იუანის ღირებულების პლუშის ზომის სათამაშოს ყიდვა შეიძლება ბევრი ადამიანისთვის ტვინის პრობლემა იყოს.

მაგრამ თუ 300 იუანს დახარჯავთ თოჯინების მანქანაზე თამაშში შუადღისას და მხოლოდ თოჯინას დაიჭერთ, ხალხი მხოლოდ იტყვის, რომ თქვენ არ ხართ გამოცდილი ან იღბლიანი.

თოჯინების მანქანა თანამედროვე ადამიანების სულიერი „ოპიუმია“. ხანდაზმულიდან ახალგაზრდამდე, ცოტას შეუძლია წინააღმდეგობა გაუწიოს თოჯინის წარმატებით დაჭერის სურვილს. როგორც ბიზნესი, რომელსაც ბევრი ადამიანი განიხილავს, როგორც "ერთ კაპიტალს და ათი ათას მოგებას", როგორ იზრდება და ვითარდება თოჯინების მანქანა ჩინეთში? შეუძლია თუ არა თოჯინების აპარატის დამზადება ნამდვილად "ფულის გამომუშავება წოლით"?

თოჯინების მანქანა, რომელსაც შეუძლია ყველაფრის დაჭერა (1)

თოჯინების აპარატის დაბადება თარიღდება შეერთებულ შტატებში მე-20 საუკუნის დასაწყისში. ორთქლის ექსკავატორზე დაფუძნებული რეკრეაციული „ექსკავატორი“ გამოჩნდა, რომელიც ბავშვებს საშუალებას აძლევდა მიეღოთ ტკბილეული ნიჩბის ტიპის ან კლანჭის ტიპის მოწყობილობების დამოუკიდებლად მუშაობის გზით.

თანდათანობით, ტკბილეულის ექსკავატორები გადაიქცნენ პრიზების ასაღებ მანქანებად და თამაშის მონაწილეებმა დაიწყეს გაფართოება ბავშვებიდან მოზრდილებში. ასევე გაიზარდა ტკბილეულიდან დაწყებული მცირე ყოველდღიური მოხმარება და ზოგიერთი მაღალი ღირებულების საქონელი.

მაღალი ღირებულების საქონლის გამოყენება პრიზების ასაღებ მანქანებში, მათი სპეკულაციური თვისებები უფრო და უფრო ძლიერდება. მოგვიანებით, ვაჭრებმა დაიწყეს კაზინოებში პრიზების მოსაპოვებელი მანქანების შემოტანა და მათში მონეტების და ჩიპების განთავსება. ეს პრაქტიკა სწრაფად გახდა პოპულარული 1951 წლამდე, სანამ ასეთი მოწყობილობები კანონით აიკრძალა და ბაზარზე გაქრა.

1960-იან და 1970-იან წლებში, არკადული ბაზრის შემცირების გამო, იაპონური თამაშების მწარმოებლებმა დაიწყეს ტრანსფორმაციის გზის ძებნა და ფოკუსირება მოახდინეს პრიზების მომპოვებელ მანქანაზე. დაახლოებით 1980 წელს, იაპონიის ქაფის ეკონომიის წინა დღეს, პლუშის სათამაშოების დიდი რაოდენობა არ იყო გაყიდვადი. ადამიანებმა დაიწყეს ამ პლუშის სათამაშოების ჩადება პრიზების ასაღებ მანქანებში და თოჯინებმა დაიწყეს საჭმლის შეცვლა, როგორც ყველაზე გავრცელებული სანახაობა.

1985 წელს Sega-მ, იაპონურმა თამაშების მწარმოებელმა, შეიმუშავა ღილაკი ორი კლანჭის დაჭერით. ეს მანქანა, სახელწოდებით "UFO Catcher", იყო მარტივი საოპერაციო, იაფი და თვალისმომჭრელი. მას შემდეგ, რაც ის დაიწყო, მას დიდი მოწონება დაიმსახურა. მას შემდეგ თოჯინების მანქანა იაპონიიდან მთელ აზიაში გავრცელდა.

ჩინეთში თოჯინების პირველი გაჩერება ტაივანი იყო. 1990-იან წლებში ზოგიერთმა ტაივნელმა მწარმოებელმა, რომლებმაც აითვისეს თოჯინების წარმოების ტექნოლოგია იაპონიიდან, მოზიდული რეფორმებისა და გახსნის პოლიტიკით, დააარსეს ქარხნები პანიუში, გუანდონგი. წარმოების ინდუსტრიით მართული, თოჯინები ასევე შევიდნენ მატერიკულ ბაზარზე.

IDG-ის სტატისტიკური მონაცემების მიხედვით, 2017 წლის ბოლოსთვის, სულ 1,5-დან 2 მილიონამდე თოჯინა იყო დაინსტალირებული ქვეყნის 661 მთავარ ქალაქში და წლიურმა ბაზრის ზომამ გადააჭარბა 60 მილიარდ იუანს, თითო მანქანაზე 30000 იუანის წლიური შემოსავლის საფუძველზე. .

სამი ნაბიჯი, ბავშვის აპარატის ჩინეთის ზრდის ისტორია

ჯერჯერობით, ჩინეთში თოჯინების აპარატის განვითარებამ რამდენიმე პერიოდი გაიარა.

თოჯინების მანქანა, რომელსაც შეუძლია ყველაფრის დაჭერა (2)

1.0 პერიოდში, ანუ 2015 წლამდე, თოჯინები ძირითადად ჩნდებოდნენ ვიდეო თამაშების ქალაქში და სხვა ყოვლისმომცველ გასართობ ადგილებში, ძირითადად იჭერდნენ პლუშის სათამაშოებს მონეტის სამაგრი მანქანების სახით.

ამ დროს თოჯინების მანქანა იყო ერთი ფორმა. იმის გამო, რომ მანქანა ძირითადად ტაივანიდან იყო შემოტანილი და აწყობილი, ფასი მაღალი იყო და მანქანა დიდად იყო დამოკიდებული ხელით მოვლაზე. იგი ძირითადად გამოიყენებოდა როგორც მოწყობილობა ქალი მომხმარებლების მოსაზიდად ვიდეო თამაშების ქალაქში, რომელიც მიეკუთვნებოდა პოპულარიზაციის ძირითად ეტაპს.

2.0 პერიოდში, კერძოდ 2015-2017 წლებში, თოჯინების მანქანების ბაზარი შევიდა სწრაფი განვითარების ეტაპზე, სამი კვანძის ჩათვლით:

პირველი, სათამაშო კონსოლების გაყიდვის აკრძალვის მთლიანი მოხსნა. პოლიტიკის ცვლილებამ მწარმოებლებს ახალი შესაძლებლობები მოუტანა. 2015 წლიდან პანიუში თოჯინების მანქანების წარმოების ინდუსტრია შეიცვალა შეკრებიდან კვლევასა და განვითარებაზე. მწარმოებლები, რომლებმაც აითვისეს ტექნოლოგია, კონცენტრირდნენ წარმოებაზე, ჩამოაყალიბეს თოჯინების მანქანების ინდუსტრიული ჯაჭვი.

მეორე, მობილური გადახდის პირველი წლის შემდეგ 2014 წელს, თოჯინებში მობილური გადახდის ტექნოლოგიის ოფლაინ აპლიკაციის სცენარი. წარსულში, თოჯინები შემოიფარგლებოდა მონეტის სცენარებით, რთული პროცესებითა და ხელით მოვლაზე დიდი დამოკიდებულებით.

მობილური გადახდის გაჩენა თოჯინების მანქანას აიძულებს თავი დააღწიოს ვალუტის გადაცვლის პროცესს. მომხმარებლებისთვის კარგია მობილური ტელეფონის სკანირება და დატენვა ონლაინ რეჟიმში, ხელით შენარჩუნების ზეწოლის შემცირებით.

მესამე, დისტანციური რეგულირებისა და მართვის ფუნქციის გაჩენა. მობილური გადახდის აპლიკაციით, თოჯინების მართვა და კონტროლი უფრო მაღალი მოთხოვნების წინაშე დგას. გაუმართაობის დისტანციური მოხსენება, ინვენტარის (თოჯინების რაოდენობა) მენეჯმენტმა და სხვა ფუნქციებმა დაიწყეს ონლაინ რეჟიმში გადასვლა და თოჯინები ხელოვნური ეპოქიდან ინტელექტუალურ ეპოქაში გადავიდნენ.

ამ დროს, დაბალი ღირებულებისა და უკეთესი გამოცდილების პირობებში, თოჯინების მანქანამ შეძლო დაეტოვებინა ელექტრონული გასართობი პარკი და შესულიყო უფრო მეტი სცენა, როგორიცაა სავაჭრო ცენტრები, კინოთეატრები და რესტორნები, და შევიდა მაღალი სიჩქარით გაფართოებაში მოძრაობის ტენდენციით. ხაზგარეშე და ფრაგმენტული გართობის დაბრუნება.

3.0 ეპოქაში, ანუ 2017 წლის შემდეგ, თოჯინების მანქანამ დაიწყო არხების, ტექნოლოგიისა და შინაარსის ყოვლისმომცველი განახლება.

დისტანციური მართვისა და მართვის ფუნქციის სიმწიფემ განაპირობა ონლაინ დაჭერის თოჯინის დაბადება. 2017 წელს, ონლაინ თოჯინების პროექტმა წამოიწყო დაფინანსების ტალღა. ონლაინ ოპერაციით და ოფლაინ ფოსტით, Grab the Doll უკიდურესად ახლოს გახდა ყოველდღიურ ცხოვრებასთან დროისა და სივრცის შეზღუდვის გარეშე.

გარდა ამისა, მცირე პროგრამების გაჩენა უფრო კომფორტულს ხდის Grab Baby-ის მუშაობას მობილურ ტერმინალზე, მოაქვს მარკეტინგული შესაძლებლობების ფანჯარა და თოჯინების აპარატის მოგების მოდელი დივერსიფიცირებული გახდა.

ხალხის მოხმარების ჩვევების ევოლუციასთან ერთად, თოჯინების მანქანა დასუსტდა, როგორც მცირე და ფართო სპეკულაციური საკუთრება და დაიწყო ასოცირება ვარდისფერ ეკონომიკასთან და IP ეკონომიკასთან. თოჯინების მანქანა გახდა ეფექტური გაყიდვების არხი გაყიდვების არხიდან. თოჯინების აპარატის ფორმამ დივერსიფიკაცია დაიწყო: ორი კლანჭით, სამი კლანჭით, კრაბის აპარატი, მაკრატელი მანქანა და ა.შ. ასევე დაიწყო აწევა თოჯინების მანქანიდან მიღებული ტუჩსაცხის და სასაჩუქრე აპარატმა.

ამ ეტაპზე, თოჯინების მანქანების ბაზარი ასევე აწყდება პრაქტიკულ პრობლემას: შეზღუდული მაღალი ხარისხის ქულები, მასიური გასართობი პროექტების კონკურენცია, როგორ გავუმკლავდეთ ზრდის შეფერხებას?

თოჯინების მანქანა, რომელსაც შეუძლია ყველაფრის დაჭერა (3)

თოჯინების მანქანების ბაზრის ზრდის ბარიერი მრავალი ასპექტიდან მოდის, უპირველეს ყოვლისა, ოფლაინ გართობისა და დასვენების ბაზრის დივერსიფიკაცია.

ჩინეთში 30 წელზე მეტი ხნის შემოსვლის შემდეგ, თოჯინების აპარატის ფორმა დიდად არ შეცვლილა, მაგრამ ახალი გასართობი პროექტები უსასრულოდ ჩნდება. ვიდეო თამაშების ქალაქში მუსიკალური თამაშების გამოჩენამ მიიპყრო ქალი მომხმარებლების ყურადღება, ხოლო ფრაგმენტული გასართობი და დასასვენებელი პროექტები ერთმანეთის მიყოლებით გაჩნდა და მინი KTV, იღბლიანი ბოქსები და ა.შ. მომხმარებლები.

ონლაინ დარტყმა არ შეიძლება შეფასდეს. მობილური ტელეფონების მაღალი პოპულარობით, უფრო და უფრო მეტი აპლიკაცია იპყრობს მომხმარებლების ყურადღებას და ადამიანები სულ უფრო მეტ დროს ატარებენ ონლაინ რეჟიმში.

მობილური თამაშები, პირდაპირი ტრანსლაციები, მოკლე ვიდეოები, საინფორმაციო პლატფორმები, სოციალური პროგრამული უზრუნველყოფა… მიუხედავად იმისა, რომ უფრო და უფრო მეტი კონტენტი იკავებს მომხმარებელთა ცხოვრებას, 2017 წელს ცხელი ონლაინ დაჭერის ბავშვი გაცივდა. საჯარო მონაცემებით, თოჯინების მჭერი მანქანის შეკავების მაჩვენებელი მომდევნო დღისთვის არის 6%, ხოლო მესამე დღეს მხოლოდ 1%-2%. შედარებისთვის, ჩვეულებრივი მობილური თამაშებისთვის 30% – 35% და მესამე დღეს 20% – 25%.

როგორც ჩანს, თოჯინების მანქანა ზრდის პრობლემას შეექმნა. როგორ გავუმკლავდეთ სულ უფრო ძლიერ უსაზღვრო კონკურენციას 30 წლის „უფროსთან“?

ასეთმა მაღაზიამ შეიძლება მოგვცეს პასუხი: თოჯინების სპეციალიზებულ ოფლაინ ქსელურ მაღაზიას, სადაც ყოველდღიურად საშუალოდ 6000 ადამიანი შემოდის მაღაზიაში და 30000-ზე მეტი თოჯინა იწყება, აქვს დღიური ბრუნვა დაახლოებით 150000 4-ის ფასის მიხედვით. -6 იუანი დროში.

ფიგურების ამ სერიის მიზეზი ასევე ძალიან მარტივია, რადგან ამ მაღაზიაში გაყიდული ყველა თოჯინა არის ცხელი IP წარმოებულები შეზღუდული გამოცემით და მათი ყიდვა შეუძლებელია გარეთ. IP ორიენტირებული ამ მიდგომით, თოჯინების მიღების შედეგი ბევრად უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე თოჯინების დაჭერის გართობა.

ეს ე.წ. „კულტურა და გართობა არ არის გამიჯნული“. ეს არის კარგი გზა, რათა IP-ფანებს გადაიხადონ "კოლექციებზე დამოკიდებულება" თოჯინების დაჭერის გასართობი გზით, როდესაც თოჯინების მომხმარებლები უფრო მეტ ყურადღებას აქცევენ "გარეგნობას".

ანალოგიურად, ამ მეთოდის ეფექტურობა ასევე გვახსენებს, რომ თოჯინების მანქანა ძირითადად დაემშვიდობა წარსულში ველური ზრდისა და „ფულის შოვნის“ ეპოქას. ფორმით, შინაარსით თუ ტექნოლოგიით, თოჯინების მანქანების ინდუსტრია გარდაიქმნა.


გამოქვეყნების დრო: დეკ-16-2022

გამოიწერეთ ჩვენი ბიულეტენი

ჩვენი პროდუქციის ან ფასების ჩამონათვალის შესახებ შეკითხვებისთვის, გთხოვთ, დაგვიტოვოთ თქვენი ელ.წერილი და ჩვენ დაგიკავშირდებით 24 საათის განმავლობაში.

გამოგვიყევით

ჩვენს სოციალურ მედიაში
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02